Descubriendo... (III)



Hoy os voy a hablar de un RPG muy desconocido, mucho más que Nox, del cual hablé hace dos semanas. Es un juego largo, con un título poco agraciado, gráficamente feucho, bastante difícil y en completo inglés; factores que en su conjunto echaron para atrás a la mayoría de posibles jugadores. Por suerte para vosotros, aquí estoy yo para rescatar del olvido a uno de los mejores RPGs “estilo Diablo” de la historia…


Muchos estaréis pensando – eh, un momento, yo he visto ese juego, ¡pero si es una castaña! – ¡JA! Como he dicho un poco más arriba Divine Divinity tiene una serie de factores que jugaron muy en su contra y que para el público en general fueron definitivos. Para empezar, su título es horrendo. Vamos, no jodas ¿Divine Divinity? Ya puestos podrían haberle puesto “Demon Demoniacum” o algo así con más garra… total, peor no iba a sonar. Después está el tema de los gráficos, muy parecidos a los del mítico Ultima Online y que iban en una dirección completamente opuesta a la tendencia del momento, que estaba orientándose a las 3D. Así, coetáneos como Neverwinter Nights, Dungeon Siege o Morrowind, acaparaban con sus bellos gráficos toda la atención y dejaban al poco resultón Divine Divinity en un segundo plano. Por si eso fuera poco, los análisis del juego, aunque le daban buenas notas, remarcaban lo difícil y “jarcore” que era, lo que echaba para atrás a otros tantos jugadores. Y para terminar está el tema de la traducción. Y es que en España un juego sin traducir está poco menos que condenado (que se lo digan al pobre Planescape) y el caso de Divine Divinity no fue la excepción…

Defectos aparte, Divine Divinity tiene muchas cosas buenas y bonitas que sólo pudimos descubrir los que tuvimos el valor y la paciencia para jugarlo de principio a fin. Y sí, digo que hay que tener paciencia para jugarlo porque morir en las tierras de Rivellon es extremadamente fácil. Tan fácil como puede ser entrar en una zona del mapa normal y corriente… poblada por enemigos 50 niveles superiores a ti. En ese aspecto Divine Divinity me recuerda mucho a Gothic: el mapa es tuyo desde el principio para explorarlo como quieras… pero ten cuidado por donde vas porque como te pille un orco te fostia. Este factor que acabo de comentar, echó para atrás a muchos de los que a pesar del título, los gráficos y el idioma se habían atrevido a probarlo… a mi sin embargo me encanta. Así pues, si conseguías sobreponerte a esta mecánica de alerta constante, Divine Divinity se convertía en un RPG con una historia épica y un sistema de juego clásico que hacía las delicias de los más roleros a la vez que satisfacía a los amantes de Diablo, total, un juegazo.

Con lo que he dicho hasta el momento muchos pensaréis que el juego no debe ser para tanto… y posiblemente no lo sea para el jugador medio. Pero es que el juego de Larian Studios no está dirigido a cualquiera que sepa mover un ratón, no. Está dirigido al “jarcoreta” que todo jugador lleva dentro, está dirigido a ti, lector de El Píxel Ilustre.
Algunos, los que hayáis leído hasta aquí, habréis notado que he sido especialmente escueto, si también me leísteis ayer sabrás por qué. Efectivamente, estoy escuchando “El carrusel deportivo” y además me acabo de beber un blanco y negro… ya sabéis, granizada de café con helado de vainilla… jodeos.


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Retro Amor: Valkyrie Profile



Como buen amante de los RPGs que soy, siempre he leído mucho y muy bueno sobre Valkyrie Profile. De hecho, si usted, amigo lector, conoce el juego del que estoy hablando, posiblemente haya leído algo parecido (¿os ha molado eso de “amigo lector” eh?). Lamentablemente Valkyrie Profile nunca llegó a Europa y el número de copias distribuidas en Estados Unidos fue muy escaso, lo que hace que su precio actual no baje en ningún caso de los 50€ en eBay… y eso si tienes suerte, porque como busques por otros lados igual te sale más caro. Además, los CDs originales de la versión USA del juego dejan de funcionar si le das mucho tute, lo que ha propiciado que haya menos copias todavía y más caras aún. Total, un despiporre.

Trasfondo aparte, voy a comenzar a escribir este retro-amor mientras escucho el “Carrusel Deportivo”, que ha vuelto hoy mismo de vacaciones y a mi tiene enamorado desde la primera vez que lo escuche hace ya unos cuantos años. Carruseles y tonterías aparte, tenéis el tocho tras el salto.


Valkyrie Profile es uno de los mejores RPGs de la difunta PSX, punto. Tiene tantas virtudes que enumerarlas todas me llevaría el artículo entero, pero tiene un defecto tan grande que te hace pensar en lo que podría haber sido si se hubiese corregido. Estoy hablando de la poca profundidad e interacción de sus personajes. Y es que a pesar de haber más de una docena de personajes y que muchos de ellos estén relacionados entre sí, ¡no hay interacción entre ellos! Aunque en tu grupo haya dos amigos de infancia, aunque haya dos personajes que se amaron en vida, nada, no se dirán una palabra. No sabrás nada más de ellos. Y como tampoco es que averigües mucho de nadie en las “fases de reclutamiento”, la sensación final es que estás salvando el mundo con un elenco de personajes totalmente desaprovechados. Y eso, viendo el diseño de personajes como Arngrim, Suo o Jayle es una auténtica pena.

Dejando de lado este, para mi, inmenso fallo, el juego es una maravilla. Tiene un desarrollo muy lineal, el cual agradezco y una historia realmente original, lo que se agradece todavía más. Además, los gráficos 2D son los más preciosistas que he visto en un juego de PSX y aunque su banda sonora no sea una maravilla a la altura de las más grandes, cumple su cometido y proporciona siempre la ambientación adecuada. Sin embargo, como ya dije la primera vez, en estos artículos retro-amor no juzgo el apartado técnico, aunque las 2D de Valkyrie Profile son bastante mejores que cualquiera de las vistas en los juegos de Nintendo DS actuales.

Voy a profundizar un poco en el sistema de juego, que aunque pueda parecer simple y lineal, a mí me ha gustado mucho… supongo que porque yo soy un tipo bastante simple y lineal. El caso es que el esquema que Valkyrie Profile propone es el siguiente: ves una secuencia de algún personaje al que reclutas automáticamente --> limpias una “dungeon” de arriba abajo --> repites el proceso un par de veces --> pasas de capítulo. ¿Mola? Mola. ¿Cómo hubiese molado más? Añadiendo entre medias un poco de interacción entre personajes… ¡tag combos! etc. Lo dicho, una pena que pasasen de… ¡CHASKIS FACUNDO UN PLACER DE ESTE MUNDO!

Os hablaría un poco de la historia: de lo original que es y de los giros tan buenos que tiene, pero no soy tan cabrón. Prefiero que la descubráis vosotros mismos de la misma forma que lo he hecho yo. Con suerte lo podréis disfrutar tanto como yo. Así que señores, honorables lectores, si tenéis la oportunidad de echarle el guante a esta maravilla, no lo dudéis, hacedlo. Si el texto está un poco raro la culpa la tiene Pepe Domingo, no yo.

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Peluches de Nintendogs, todo un sueño hecho realidad



Hay grandes momentos en la historia de los videojuegos que deberíamos remarcar y decir: ESA ES LA FECHA. Por decir unos pocos, el nacimiento de Pong, el primer Mario Bross, la generación 16 bits, el nacimiento de este blog, etc. Esta vez, es uno de esos momentos, y El Pixel Ilustre no quiere hacer otra cosa que compartir con vosotros, nuestros queridos lectores, este gran momento.

Nobilis nos anuncia que se pondrán a la venta los perros de Nintendogs en forma peluchil. Nada puede ser más grande. Según reza la nota de prensa:

Elige entre estos 12 adorables perritos el que más te guste o ¡coleccionalos todos!
Estos suaves peluches ladran y gimen con 3 sonidos diferentes al presionar su oreja izquierda.¡Y son todos monísimos y tan reales! Elige a tu Jack Russel Terrier, Pinscher Miniatura, Caniche Toy, Yorkshire Terrier, Golden Retriever, Pastor alemán, Boxer, Carlino, Labrador Retriever, Dálmata, Chihuahua…

Ya sabeis amigos, compradlos antes de que se acaben.

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Colección de anuncios de videojuegos viejunos



No os lo perdáis, en serio, es un video totalmente awesome y brudical. Sobre todo brudical. Pero awesome también un rato. Disfrutad.



Fuente: Neogaf, para no variar.

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Square-Enix quiere comerse a Tecmo



Estremecedora noticia la que leo en Neogaf y da título a esta entrada. Empiecen a hacerse el cuerpo para lo que se avecina:
- Dead or Alive Vs Final Fantasy Girls
- Final Fantasy girls beach fun
- Tidus Gaiden
- Final Fantasy XIV
- Final Fantasy XV
- Final Fantasy XVI
- Final Fantasy XVII
- Final Fantasy XVIII
- Ninja Gaiden -Sephirot edition
- Sephirot Gaiden
- Sephirot Fantasy Gaiden Alive

Y así podría estar poniendo chorradas un rato, pero mejor os dejo con un estracto de Kotaku donde Square dice que si no le aceptan la oferta para el 4 de septiembre, la retirarán. Tecmo, líbranos del mal.

Update: Square Enix has released a statement explaining his Tecmo takeover plan. It includes offering to purchase a controlling interest in Tecmo by purchasing shares in that company at 30 percent premium (¥960 a share compared to yesterday's close price of ¥706 a share). The Tecmo Board of Directors has until September 4 to approve or reject this offer. If rejected, Square states, "We will withdraw our offer."

Gracias Neogaf =)

Fuente: Kotaku
Fuente alternativa con información alternativa: Timesonline
El fin del mundo se avecina.

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Oddworld: Abe's Oddysee & Exoddus disponibles via Steam



Sí señores, esas dos obras maestras que yo ya tengo en formato físico y por tanto no me volveré a comprar aunque cuesten 13.50 míseros dolares (menos de 10€), están disponibles vía Steam. Si no tienes ni idea de qué juegos estoy hablando, ve rápidamente a la pared más cercana y date unos cuantos cabezazos, después vuelve al ordenador y bájatelo. Si por el contrario, tienes el placer de haber disfrutado de ambos juegos: sabes que son buenos, sabes que lo valen y sabes que debes comprarlos. Así que... ya sabes.

Normalmente no suelo hacer publicidad gratuita de una forma tan flagrante, pero juegos que son amor puro como los Oddworld lo merecen. Con deciros que me tengo comprados los dos que salieron para XBOX... y no tengo XBOX. Hala, ya me callo, vosotros a disfrutar, venga leches, ¡a disfrutar!.

Fuente: Neogaf

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Los sin nombre



A lo largo de la, cada vez más longeva, historia de los videojuegos, ha habido grandes títulos protagonizados por grandes personajes. De hecho, uno de los sellos de identidad de todo gran videojuego que se precie, es un personaje a la altura del mismo. Así, nombres como Guybrush Threpwood, Cloud Strife o el mismísimo Kratos, son capaces de sobrecoger el corazón de más de un jugón con su mera pronunciación. E incluso si eres una insensible perra descorazonada, al menos serás capaz de reconocer el juego al que pertenece cada uno. No obstante, hay determinados juegos en los que el protagonista, nuestro alter-ego dentro de la pantalla, no tiene nombre. Tiene una cara, un cuerpo, una personalidad, un arma… pero no tiene nombre. La responsabilidad de bautizar al personaje con el que vamos a compartir las siguientes X horas recae sobre nuestros hombros… y a veces es una decisión muy dura. De hecho yo me he llegado a tirar más de 20 minutos pensando un buen nombre para alguno de mis cientos de personajes del Baldur's Gate.

Rollos aparte, lo que voy a hacer a lo largo de este artículo es un recorrido por esos personajes a los que todos recordamos con la misma fuerza que a Guybrush, pero a los que nadie sabe claramente como referirse. Sin más dilación ni divagaciones, comenzamos: (es decir, que le des al "leer más")



Nuestro primer personaje es un tipo bastante poco hablador, con serios problemas sociales (pierde amigos a un ritmo alarmante) y ciertamente algo malvado. Muchos le conocen por los sobrenombres de “Demi-fiend” o “Hitoshura”, o lo que es lo mismo: Semi-demonio. Los más avispados ya sabrán que estoy hablando del protagonista del Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call (no lo habríais adivinado por la imagen de al lado, eh), el personaje más salvaje de la historia de los JRPGs. Y es que este joven con alma humana y cuerpo de demonio es simplemente el personaje sin nombre propio más salvaje de la historia del videojuego. ¿Que por qué lo es? Muy fácil, porque es el único personaje con el que he tenido el gusto de masacrar al mismísimo Satanás para después crear mi propio mundo de tinieblas. ¿Mola o no mola? Por cierto, el mío se llamaba Kyuzo Kakihara.


En segundo lugar tenemos a un personaje que originalmente no tenía nombre, pero al que a raíz de ciertas novelas en japonés muy cutres, se le conoce mundialmente como Riou. Ahora bien, Riou o no Riou, lo cierto es que para mí, el protagonista del Suikoden 2 siempre será Ash, el niño de 16 años que conquistó todo un imperio, mató a miles de soldados, asesinó a dirigentes políticos y posiblemente tenía un harén de zorrillas de lujo tan inmenso que nunca llegó a comerle las tetas a todas. ¿Con semejantes credenciales, se merece o no se merece Ash estar entre los “sin nombre” más molones de la historia de los videojuegos? Ya, pues por eso está.

En la próxima entrega, si veo que el artículo os gusta, añadiré el resto, que todavía quedan algunos muy míticos (algunos de ellos muy intuibles gracias a la imagen de cabecera).

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Jagged Alliance anunciado para Nintendo DS



Empire Interactive ha anunciado hoy mismo que un nuevo juego de la saga Jagged Alliance está siendo desarrollado conjuntamente por Strategy First y Cypron Studios. Así que si estos señores de Cyrpon Studios, no la cagan muy mucho y le hacen caso a los maestros de Strategy First, tendremos otra maravillosa perla en nuestra querida, amada y gloriosa Nintendo DS.

Como habéis podido deducir por mis palabras, Jagged Alliance me gusta. Y es que amigos míos, si os gustan los RPG y os gusta la estrategia por turnos, os gusta Jagged Alliacen. Y yo, señores, amo los RPG y la estrategia por turnos.
Tras el salto, la nota de prensa en completo inglés. Y recordad, que un escalón más abajo está la última entrega del faraónico artículo dela saga X-Com.

Fuente: Neogaf
Primeras imágenes: Eurogamer

Empire Interactive Announces Jagged Alliance For Nintendo DS™
Award Winning Franchise Returns to Battle with the Evil and Treacherous, Santino

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DS Games, Kids games, Nintendo, Nintendo DS
Austin, Texas - August 26, 2008
Empire Interactive, a wholly owned subsidiary of Silverstar Holdings (NASDAQ: SSTR), today announced that Jagged Alliance for Nintendo DS™ is currently under development by Strategy First Inc. and Cypron Studios.

Jagged Alliance is an explosive fusion of role-playing game and turn-based tactical combat, allowing players to become fully immersed in their characters. A new generation of gamers will be charged with liberating the Island of Metavira through the nonlinear gameplay that made the 1994 original so popular amongst gamers.

“Jagged Alliance provides an exciting blend of RPG and turn-based action, which has already won over fans worldwide,” said James Spice, vice president of marketing at Empire Interactive. “It’s the right time to bring the game's frenetic battles to Nintendo DS and offer a new generation of players an exhilarating gameplay experience.”

“Jagged Alliance for DS is one of the many highlights in our upcoming release pipeline and this announcement augments Empire’s commitment to bringing quality titles to a global market,” said Clive Kabatznik, CEO of Silverstar Holdings. “The title will prove to be a truly entertaining experience for DS gamers.”

Under Empire Interactive’s recent distribution arrangement with Atari, Inc., Jagged Alliance will be distributed exclusively by Atari in North America.

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X-COM: La Saga. Tercera parte



Bueno, bueno, bueno… Hola amigos de los aliens. El reportaje de la saga X-COM vuelve triunfante y sonriente en un cadillac, saludando a todos los pixelados visitantes ilustres. Este viaje tenía que haberlo realizado antes pero eso no quita la sonrisa con la que aparece… Mientras saluda a todo el mundo… ¡¡¡PAM!!! De repente… una amplia mancha de sangre empieza a inundad los asientos del auto… Todo empieza a desvanecerse… El artículo, hoy llega a su fin.

Acompáñenos, intrépido lector, por la cuesta abajo y sin frenos en la que participa el logotipo de X-COM. Eso sí, sin su creador y su equipo creativo… Simplemente las ganas de ganar dinero. Ready…. GO!!!

Como ya anticipamos con la segunda entrega del reportaje, la saga X-COM “oficial” se corresponde de seis juegos. Le llamamos oficial porque hay multitud de juegos que usan la misma mecánica de juego y ambientación… pero por cuestiones de derechos de autor, no se llaman como siempre hubieran deseado. Antes, hablamos de los tres primeros, los mejores según mi punto de vista. Hoy hablaremos de las tres hermanas feas que nadie quiere llevar al baile.

Eran uno, dos y tres…
Antes de proseguir, me gustaría aclarar que por cuestiones de espacio, cada juego que se exponga hoy no tendrá la profundidad de análisis que lo tuvieron los tres primeros juegos de la saga. Las razones son obvias: 1- No os quiero aburrir con el tocho más largo de la historia, porque hablamos de muuuchos juegos; 2- En la mayoría de los casos, basta y sobra lo que he escrito sobre cada uno. 3 – Los tres primeros juegos fueron los que sentaron cátedra, estos simplemente (en la mayoría de los casos, OJO) siguen la estela.

Después de este pequeño “hiatus”, comenzamos.


X-COM: Interceptor
En 1998, Dave Ellis, uno de los componentes del equipo de MicroProse y que ya había participado en anteriores X-COM, realiza un nuevo juego con la coletilla X-COM. Todo parecía perfecto para él, tenía una novia, le habían asignado ser el diseñador jefe del proyecto… ¡¡era feliz!! Así que se dijo… “A ver, Dave Ellis, llevas varios años trabajando con una estupenda saga… Eres feliz… ahora que tienes el poder, ¡haz cosas!, que se note que tienes ideas propias…”

Y así fue como Interceptor se convirtió en uno de los juegos más controvertidos en lo que respecta al mundo X-COM. Y para muchos, el comienzo del fin. La principal razón de todo esto es que con Interceptor se acabaron los combates por turnos. ¿Pero que coñ…? Sí amigos, se decidió cambiar una de las piezas claves del juego por un simulador espacial. Así, el juego mantenía su componente estratégico en torno a la creación de bases e investigación de material pero cambiaba los combates estratégicos de nuestros soldados… por una batalla a lo Wing Commander, a través del espacio.

La verdad es que el simulador especial no era malo. Tenías todo un batallón a tu mando y debías realizar varios tipos de misiones en pos de destruir a los malditos aliens. Pero la sombra de los combates por turnos es muy pero que muy larga… y los fans arremetieron contra el juego nada más verlo. La verdad es que si el juego no hubiese tenido la coletilla X-COM, otro gallo cantaría, pero lo que los amantes de la saga querían en ese momento era la formula que siempre había dado en el clavo.

X-COM: Interceptor también se hizo famoso por ser el primero con posibilidad de multijugador, dónde podríamos participar con nuestros amigos en los combates espaciales. Pero Ellis, aunque llorando, no se retiró. Luego volverá a aparecer en otro momento de la saga.


X-COM: E-Mail Games
Tras el fiasco que supuso Interceptor, la licencia de X-COM era una patata demasiado caliente… pero aún seguía jugosa. Por tanto, nuestra empresa de juguetes favorita, Hasbro, y en concreto, su división de videojuegos se hizo con MicroProse y el paquete incluía como regalo los derechos de esta fantabulosa saga. El horror ya no venía de Dunwich, sino de dónde quisiese que estuviera establecida Hasbro Interactive.

Así que se pusieron manos a la obra… y crearon un juego online de la saga. Online vía e-mail, pero online al fin y al cabo. E-Mail Games permitía a jugadores de todo el mundo, ponerse al mando de los X-COM para destruir al mal con forma de alien. Pero como ya dijimos antes, todos estos juegos, tienen un largo “Peeero” aunque a primera vista suenen bien.

El juego usa un motor gráfico parecido al del primer juego, UFO Defense, aunque con una vista cenital sobre el mapeado. También se usan las mismas unidades y enemigos que aparecían, exceptuando algunas honrosas nuevas incorporaciones (LANZALLAMAS, mejor arma en cualquier juego evah). Peeero, como le ocurren a muchos juegos online, los mapas se quedaban cortos. Cincuenta mapas parece en principio una cifra bastante alta que puede asegurar muchas horas de diversión, aunque si realmente estamos viendo cinco mapas diferentes con ligeras modificaciones, la cosa cambia. Esta estupidez condenó al juego, que no tuvo el éxito que se suponía que tendría. Por lo que en 2001, Hasbro dio carpetazo y los servidores cerraron.

Aunque una pequeña comunidad de fangayers decidió seguir con el trabajo de Hasbro y asi poderse asegurar de que siempre podrían jugar a X-COM: E-Mail Games, además, con nuevos mapas, gracias a un editor que salió por ese tiempo.



X-COM: Enforcer
ÑAM, ÑAM. Los crujidos que provocaba el masticar tantas veces el símbolo de X-COM no podía augurar nada bueno. Hasbro Interactive, tras otro par de pasos en falso, fue adquirida por la compañía del armadillo: Infogrames. El baile de licencias nunca da nada bueno, pero una de las primeras acciones que realizaron los armadillos gabachos fue empezar a desarrollar un nuevo X-COM.

Los fans aclamaban a la compañía, al fin, una gran compañía ayudaría a la saga con una entrega nueva y excepcional… sí… claaaaro. Después del fracaso del simulador espacial, nadie esperaría encontrarse con otra cosa que no fuera combates tácticos soldado contra alien. Aunque Infogrames nos tenía guardada una sorpresa. Los directivos de la compañía pensaron tremendamente en que tipo de juego podría ser la clave para alzar de nuevo a la saga. Aquí os dejo un extracto de la reunión:


Directivo A: X-COM… X-COM… X-COM
Directivo B: Podríamos hacer un copypaste del Leisure Suit Larry, con esa X delante, seguro que el juego sería todo un éxito.
Directivo C: No, no, no, para nada. Creo que sería mejor hacer un nuevo Cobra Mission. Eso si que sería un éxito asegurado. Con esa X delante…
Directivo A: ¿No sería mejor un juego con mecánica hentai? Con esa X delante…
Directivo Jefe: ¡¡CALLAOS YA!! No veis que el juego no tiene que ver nada con el porno, estúpidos atrofiados.
Todos los directivos (con cara de conmoción y asombro):
Directivo Jefe: Para que coño os pago… Uf.. (se seca unas gotas de sudor de la frente) A ver… Aquí pone… (revolotea unos papeles sobre el escritorio) Bien. Os leo, panda de mandriles: “X-COM, saga de juegos en los que se vive el enfrentamiento entre los soldados humanos y los aliens.” Bien, sigo: “Esta saga está caracterizada por el uso de combates de estraté…”
Directivo B: Jefe, jefe, ¡ya lo tengo!
Directivo Jefe: Hmpf (con mirada incrédula) Suelta.
Directivo B: Si hay combates entre soldados y aliens, no puede ser de otra forma. ¡¡¡Un FPS!!!
Directivo Jefe: … Excelente B. Un FPS nunca falla, conseguidme el motor Unreal, es el que usa todo dios. Bien hecho chicos, vamos a pillarnos farla y un par de put…


Los demás datos de la reunión mejor omitirlos. Como veis, un maldito FPS cuando todos pedíamos una nueva entrega real de la saga. El juego es un frenético shooter que nos ponía bajo la armadura de un soldado de X-COM, cuya misión es destruir y matar a cuanto más alien, mejor. Así que en eso consiste el juego, arrasar entre las hordas de alienígenas a punta de arma laser. Poco más, otro FPS en tercera persona, que no aporta nada nuevo, más al mercado. Mientras, los fans desconsolados lloraban a moco tendido.

Ya está hecho, ya lo han conseguido. X-COM murió con esta última entrega de la saga. Y murió de la peor forma posible, con un maldito FPS que nadie quería.

…y cuatro; y cinco…
Sí amigos, aunque haya dicho que con estos tres juegos, la saga murió, no es del todo acertada esta situación. La verdad es que hay dos entregas más de la saga X-COM. Lo que ocurre es que esas dos entregas jamás vieron la luz. Estamos hablando de X-COM: Genesis y X-COM: Alliance.

X-COM: Genesis
Ya lo dijimos antes, el creador del X-COM: Interceptor, el señor Dave Ellis no se dio por vencido. Después del fracaso de Interceptor, Ellis pidió la ayuda de los fans de la saga en los diferentes foros especializados. Así empezó a gestarse lo que sería el X-COM definitivo, que aunaría la tecnología de la época con la jugabilidad de los juegos anteriores. Para ello Ellis dispuso de antiguos integrantes de los primeros juegos, todo un lujo, y poco a poco se fueron viendo imágenes del que sería EL JUEGO.

Pero desde que Julian Gollop se fue, parece que hayan echado un mal de ojo a todo producto X-COM. Hasbro tuvo que despedir a 2200 personas entre los que estaban los estudios pertenecientes al antes conocido MicroProse. Ante estas expectativas, el juego murió por falta de ayuda. Nadie le hizo el boca boca, Infogrames se desentendió del juego para hacer el Enforcer, y así todo quedó como una utopía.

X-COM: Alliance
Aunque Genesis fue cancelado, al mismo tiempo se estaba realizando otro juego. Nuestro fiel Dave Ellis se encontraba al mando del diseño del juego y para el motor gráfico se usaba un motor clave en la época: el motor gráfico Unreal. ¿Cómo el Enforcer? Se preguntarán algunos, pues sí amigos. Alliance iba a convertirse en un shooter de primera persona… pero salvando de largo las distancias con X-COM: Enforcer.

El juego tendría las mismas premisas que los X-COM, incluyendo la operativa de las bases junto a la investigación, compra-venta, etc. Pero los combates tácticos entre soldados y extraterrestres serían cambiados por un juego al estilo Swat. Controlando a uno de los soldados, tendríamos que dar órdenes a nuestra cuadrilla en pos de la victoria. No tenía mala pinta, peor que el Genesis pero mejor que el Enforcer, al menos para este humilde servidor.

Pero nada, oye. La reestructuración de Hasbro hizo que el proyecto se fuera al garete, aunque dio más coletazos para morir que el Genesis, ya que fue cancelado en el 2001. Que coincidencia que en el 2001 también apareciera el Enforcer con el mismo motor gráfico, un diseño de personajes quasi-igual pero más enfocado a un público más generalista y cambiando la primera persona por la tercera. La pela es la pela, o eso dicen.


Y entonces llegó… ¡UFO!
Cuando se anunció la muerte definitiva de la saga X-COM, todos los fans de la saga perdimos algo. Yo ese día además perdí 200 pesetas y un TikoTiko, pero esa es otra historia. Los rumores siempre estaban ahí, y los fans aclamaban por un nuevo juego de la saga futurista. Pero nada, no había nada.

Entonces los antiguos componentes de Mythos Games, exceptuando a los hermanos Gollop que formaron Codo Technologies como ya dijimos en la primera parte, se unieron a ALTAR Interactive con una idea entre manos: resucitar la saga. Como no disponían de los derechos, no podrían usar X-COM, pero entonces a modo de homenaje tildarían una nueva coletilla: UFO, como el sobrenombre del primer X-COM. Casi ná.

Con gran parte del trabajo realizado, al menos en tareas artísticas, gracias a todo el trabajo desarrollado para el antiguo proyecto de Gollop; Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, no sería difícil darle salida a un juego que los fans aclamarían y postrarían como nuevo DIOS.

Así nació UFO: Aftermath, el juego que resucitaría a la desaparecida X-COM en el año 2003… una pena que todo quedará en un intento. El juego nos pone a manos de los pocos supervivientes que quedan en la tierra, ya que los alienígenas han usado unas esporas para destruir toda forma de vida de la superficie terrestre. Tendremos que usar a los supervivientes para ir consiguiendo bases sobre la tierra, puesto que no podemos construir nuevas bases, conquistando las instalaciones de los aliens. Poco a poco, y a medida que avanzamos, vamos consiguiendo más ventajas y accederemos a poder investigar, desarrollar nuevas armas…

UFO: Aftermath

Todo pintaba más o menos bien, no era X-COM, pero era una alternativa para calmar el mono de una entrega en tres dimensiones. Pero algo que ha hecho famosa a la saga UFO es la cantidad de bugs que tienen, comparable a los fallos de Windows Millenium.

El 2005 nos trajo una nueva entrega de la saga, con UFO: Aftershock, que nos situaría argumentalmente después de los acontecimientos del anterior juego. Empezamos en una base espacial dónde tendremos que concentrarnos en poder salvar la tierra de los malditos reticulianos, los mismos que en el primer juego nos dieron la brasa. Aftershock no nos trajo demasiadas mejoras respecto a la anterior entrega, más bien todo lo contrario.

UFO: Aftershock

A mi modo de verlo, se trata de una cierta regresión, ya que los gráficos y la jugabilidad son casi calcados a la anterior entrega. Algo incomprensible, ya que los dos años entre los dos juegos tendrían que haber supuesto algo. Lo único destacable es que ahora ya si podemos construir y manejar nuestras propias bases. Además, siento bastante odio por este juego ya que aparte de tener al amigo Starforce y de tener 10 mapas malcontados y repetirlos una y otra vez, pero cambiando las palmeras de sitio; el mítico bug de “Se produjo un error inesperado” mató mis intenciones de continuar jugando. Arrrg.

Aunque no siguiera la estela de calidad de los tres primeros X-COM, los fans recibían cada nueva entrega de la saga UFO con los brazos abiertos. Así que en el año 2007 aparecería la última entrega de la saga, por ahora, llamada UFO: Afterlight y de lejos, la mejor entrega de esta trilogía. Después de Aftershock, nos vemos obligados a tener que ir a Marte, ya que la Tierra nos ha sido arrebatada. Así que ¡cambio de pareja!. Ahora Marte es el planeta a seguir, y aquí empieza lo bueno. Tendremos que colonizar el planeta y construir instalaciones que nos den recursos para continuar nuestra lucha por la supervivencia de la especie. Además de poder intercambiar recursos con las diferentes facciones, algo que nos ayudará en más de una ocasión.

UFO: Afterlight

Afterlight nos trae un nuevo motor gráfico que deslumbra por su calidad. Unas texturas bastante aceptables junto a un modelaje suave, hace que el juego merezca algo más que los anteriores de la saga. Además de un argumento bastante notable que iremos desvelando a medida que avanzamos en el juego. Desde El Píxel Ilustre recomendamos este juego y lo nombramos “hijo perdido” de la saga X-COM.

Este mismo año, el 2007, otra compañía realizó otro juego que rivalizaba por los fans de X-COM: UFO: Extraterrestrials desarrollado por Chaos Concept. Este juego no tiene nada que ver con la saga UFO, aunque tenga el mismo nombre. En esta historia, nos situamos en la Tierra, dónde los alienígenas planean conquistarla para poder disfrutar de los placeres terrícolas. Se le ha llamado a este juego, el sucesor espiritual de X-COM, pero yo más bien lo comparo a la saga Laser Squad, del Mr. Gollop.

Aquí también tendremos nuestra geosfera particular y los combates tácticos para defender nuestra tierra. Podremos usar soldados, robots o tanques para poder vencer al enemigo extraterrestre, ya que nosotros los humanos, no escatimamos nunca en nada. Extraterrestrials no ha supuesto la gran revolución que prometía, y verdaderamente se encuentra en varios escalafones por debajo de UFO: Afterlight, aunque hay que decir que ha empezado mucho mejor que lo que hizo Aftermath. Además, su interface me recuerda muchísimo a X-COM: Apocalypse, algo que me hace recordar grandes buenos momentos.

UFO: Extraterrestrials

The others, the others
Al más puro estilo Jin en LOST, los otros son tres juegos que tienen que ver con X-COM, pero de maneras bien distintas.

Pocket UFO es un remake no oficial de el primer X-COM, pero solo válido para los Pocket PC y similares. Es curioso que esta versión, que no he podido probar, tenga la mayoría de cosas que tiene el original, todo en formato reducido pero realizado de una manera notable. Tanto la geosfera, la busqueda de naves o el combate estratégico. Una forma más de jugar a X-COM.


Proyect Xenocide y UFO: Alien Invasion son dos juegos freeware que también están relacionados con la saga que hace honor al reportaje. Al ser juegos creados por fans y programadores noveles, el amor que destilan estos dos juegos es algo a tener en cuenta por todos, sobretodo por aquellos que sientan algo por esta saga emblemática.

Los dos juegos beben mucho de X-COM: UFO Enemy Unknown y en los dos tenemos la parte de estrategia control, con nuestra geosfera e investigaciones; y los combates por turnos, dónde pondremos toda la carne al fuego. Cada uno con sus distintas cualidades, y aunque todavía falten cosas por terminar, estos dos juegos tienen un futuro muy prometedor.

Aquí os dejo la dirección de ambos, para que podáis degustarlos sin atragantarse:
- Proyect Xenocide
- UFO: Alien Invasion

Y esto es todo amigos

La verdad es que estoy muy orgulloso del trabajo que he desarrollado a la hora de hacer este amplio artículo, más bien, este amplio reportaje de una saga que me ha maravillado desde siempre y que creo que merecía un homenaje. Ya que ningún medio español lo había realizado con anterioridad (se lo propuse de hacer a Meristation cuando colaboraba por ahí pero creyeron que no era un tema importante) creo estar contento de mi trabajo.

Me ha salido mucho más largo de lo que creía en un principio, pero espero que se os haya echo amena la lectura de estos textos. El Pixel Ilustre os ama, amigos, amarnos vosotros también.

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Erase una vez un reportaje...



... que mañana llegará a su fin.

Si hamijos, después de un largo y tedioso tiempo, mañana llega la tercera parte de la saga X-COM, con los últimos juegos aparecidos que están relacionados de una manera o de otra con esta fantabulosa saga.

Para aquellos que quieran leer las dos partes de este artículo, aquí os dejo el enlace a las dos.



¡Leedlos malditos! O una terrible maldición caerá sobre vosotros. Muhauaha.

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Genial anuncio de Mercenaries 2



..until I get my vengeance, I will never end this mayhem...

EA nos da un excelente ejemplo de como hacer un anuncio sencillo, eficaz y con una canción totalmente AWESOME. Esperemos que el juego en si lo merezca, aunque de momento nada hace indicar lo contrario.

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Mola que Europa reciba los juegos tarde



David Reeves, presidente de SCEE (Sony Computer Entertainment Europe, por si acaso), ha declarado en una entrevista concedida a videogaming247 que eso de recibir los juegos tarde en Europa es una ventaja y no un inconveniente como todos pensabamos hasta ahora. Cuan ciegos estabamos...

“People say, ‘Well, why do we always get things last? Why can’t we say things?’ Well, I’ve said this many times before: sometimes it’s an advantage to be last in Europe, you know, when everything’s ironed out.

Literalmente, el señor Reeves viene a decir que no entiende por qué la gente se queja tanto por recibir algunos juegos cerca de medio año más tarde, que eso es una ventaja cojonuda, porque así ya recibimos los juegos bien pulidos. Y oye, lo reconozco, ahora que el señor Reeves me abre los ojos con sus bellas palabras, me doy cuenta de lo que mola recibir juegos tarde. ¡Es genial!

David Reeves, un visioario de la industria

Señor Reeves por favor, deje de abrirnos los ojos con sus duras verdades a lo Dr. House. Nosotros, los inferiores europeos, no estamos preparados para ellas. Gracias.

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Descubriendo... (II)



Una semana más… y llega el domingo. Es la hora de la nueva sección pixeliana que ya inaguró Andresin con el infravalorado Nox. Hemos decidido que nos iremos turnando cada semana y es por ello que hoy os daré a descubrir un juego que a muchos os sonará, pero cuya repercusión no ha sentado cátedra en nuestro país.

Hoy os hablaré de un juego de Capcom, uno de los destinados a salvar a Gamecube con la maniobra fallida de los Capcom Five, uno de los juegos más controvertidos de la última generación, y para mí, el mejor de los antes citados C5. Bienvenidos a la mente de un asesino.

Bienvenido Mr. Harman
Killer 7 ha sido uno de los juegos más marginados que he visto pasar por las estanterías de nuestras tiendas. Juego que no ha recibido la crítica que se ha merecido, ¿por qué? Porque es rompedor. Rompedor en todos los aspectos, tanto gráficos, jugables o argumentales. Un juego que destroza básicamente los conceptos a los que estamos acostumbrados en el mundo videojueguil.


Música maestro

El juego nos presenta a Harman Smith, el mejor asesino a sueldo de la historia que actualmente se encuentra postrado en su silla de ruedas. Este hombre ha sido llamado para combatir una nueva amenaza que asola el mundo: Kun Lao, el alter ego de Harman, y su ejército de Heaven Smiles están originando una ola de ataques terroristas a gran escala. ¿Las bombas? Los propios Heaven Smiles que se inmolan para causar daños y destrozos enormes.

Estos ataques por todo el mundo tienen la misión de desestabilizar la idílica paz que vive la Tierra en estos momentos. Por tanto, el gobierno de los Estados Unidos señala a Harman como el encargado de acabar con los planes de Kun Lao. Pero Harman no está solo. Siete asesinos que pueblan su mente le acompañan, las siete personalidades que carga Harman, siete formas diferentes de acabar con el enemigo.

El argumento de Killer 7 es bastante atípico respecto a lo que estamos acostumbrados. Y la forma en la que el juego nos la cuenta, aún más. Tomando lo mejor de las películas de suspense e intriga y de las novelas gráficas, se nos presenta una compleja historia que nos irá sacando de dudas poco a poco. Escasas gotas de claridad podemos vislumbrar en ese amasijo de secuencias que nos trasladan de un escenario a otro.

Pero sin lugar a dudas usa una narración innovadora para el mundo de los videojuegos y que nos acerca más hacia el cine más simbólico, a los tiempos del expresionismo alemán, con formas grotescas e iconos surreales por todos los sitios. Todo un complejo mundo que consigues atisbar como cuando observas a través de la mirilla de la puerta. Es entonces, cuando quieres ver más y más, y no tienes otro remedio que abrir esa puerta… y salir al exterior a descubrirlo. Y así, iluminarte de la majestuosidad de este juego.

A través de la mente de un lisiado…
Pero Killer 7 no es solo su argumento y eso dice mucho más de este juego. El terreno gráfico y sonoro nos sumerge en ese mundo tan extraño y poco habitual que escapa de los límites de los videojuegos. Todo convive en una cuasi-perfecta armonía gracias a estos dos campos.

Gráficamente el juego luce raro, raro, raro, a primera vista. Un modelaje cell-shading que nunca hemos visto, unas formas extremadamente geométricas y sencillas propias de Frank Miller y unos escenarios carentes de multitud de detalles y objetos. Cuando hemos acostumbrado nuestros vírgenes ojos a este juego, comenzamos a ver de verdad. La sencillez de las formas y objetos, la limpieza que nos acostumbran los escenarios, la pureza de colores.

Todo esto en contraste con nuestros enemigos, cargados de colores vivos, y de la sangre… oh si. Sangre. Sangre a raudales. La sangre es uno de los recursos del juego, y la veremos constantemente. Es nuestra fuerza vital, la energía que nos permite ejecutar nuestros golpes y así poder llegar a nuestro objetivo. Este contraste del que hablamos es una de las cosas que hacen grande a este juego.

El ámbito musical tampoco se queda corto, ya que unas melodías, en su mayoría electrónicas, espeluznantes y extrañas que consiguen sumergirnos, más si cabe, en la atmósfera que Suda 51 y su equipo ha creado para nosotros. Otro terreno aparte es el magnifico doblaje, en ingles (ooooh), y nuestro enemigo común: las temibles carcajadas de los Heaven Smiles. Más de una vez me he dado un pequeño susto al encontrarme con un enemigo dónde se suponía que no debería haber.


The killer inside…
La mayoría de las críticas que ha sufrido el juego de Grasshopper se han debido a la jugabilidad del juego. Es cierto que al principio es complicado hacerte con el control de un juego que se mueve “on rails”, ya que no estamos acostumbrados a esa “falta de libertad”, o más bien, falta de control sobre el personaje. Pero la verdad es que más que un complicado control, es un manejo diferente. Algo a lo que no estamos acostumbrados.

La verdad es que no quiero hablaros demasiado de cómo se controla el personaje, de los mapas, personajes, etc. No. Lo que yo quiero es que después de leer este texto, consigáis el juego de una manera u otra. No me importa. Yo quiero que lo probéis, que lo degustéis, y sobretodo, que no os dejéis llevar por una primera impresión extraña y singular. Es más, yo mismo deje de jugar el juego al no pasarme una estupidez del principio. La cosa más tonta del mundo me dejo enfrascado, sin poder hacer nada.

Pero le di otra oportunidad. Y ahí es cuando me encandiló realmente. No estamos hablando de un juego común y es por eso por lo que creo que debe ser jugado. Estamos acostumbrados a unos cánones e intentamos seguir la vía de ellos. Secuela de este RPG, secuela de aquel shooter, secuela de este otro juego de coches… Juegos todos excelentes pero que no añaden nada nuevo.

Killer 7 es un juego que rompe los moldes. No es un juego perfecto, ni mucho menos. Tiene multitud de defectos, pero a mi parecer tiene un número superior de virtudes. Ya no estamos hablando de un videojuego con grandes gráficos, gran argumento, o de un videojuego con gran jugabilidad. Killer 7 no presume de nada de eso, sino que estamos hablando de un juego que fue desarrollado con algo que le falta a la mayoría de videojuegos que salen al mercado: O R I G I N A L I D A D.

Y eso a Killer 7 le sobra.

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Now Playing



A estas alturas ya debería estar colgada la segunda entrega de la serie de artículos "Descubriendo..." que presenté la semana pasada. No obstante, mi buen amigo y compañero Kirkis está siendo explotado en su puesto de trabajo habitual, así que hasta la noche no podrá descubrirnos su juego. Mientras tanto, y como estoy bastante tirao debido a la maldita feria, os voy a dejar con los juegos a los que estoy jugando actualmente y mi primera impresión de los mismos.

En primer lugar está Valkyrie Profile, que lo empecé hace dos días y ya llevo unas seis horas de juego. Debo decir que es un RPG bastante atípico, pero que me está gustando mucho, así que dentro de poco os traeré un retro amor cargado de amor. Además, si no digo que Arngrim es la pera limonera reviento.

Efectivamente, seguro que habéis reconocido al bueno de Cho Yun Fat, así que sí, he empezado a jugar a Stranglehold. Y si bien me está pareciendo un buen juego de matar todo lo que se mueva, he de decir que prefiero el Kane & Lynch de largo (me lo pasé hace un par de semanas). Stranglehold no está mal para liberar tensiones... pero nada más.

Por último, aunque no por ello menos importante: P.N. 03. Ese juego de Capcom exclusivo para Gamecube al que unos cuantos odian y otros tantos aman. Yo de momento lo estoy amando. Es un arcade puro, de los que ya se ven pocos. Y eso, señores, a mí me mola.

También juego esporadicamente al Civilization (donde ya gano en dificultad Monarca ¿lo he dicho alguna vez? xD), pero creo que nunca dejaré de jugar a Civilization...

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Sonic Unleashed en acción



Sonic Unleashed sigue pareciendo tan bueno como hace un par de meses en sus primeros teasers y trailers. Es cierto que de momento no he podido jugarlo, pero si mis ojos no me engañan, este nuevo sonic va a combinar lo mejor del Adventure de Dreamcast, con lo mejor de los primeros juegos de Megadrive. Rezad todos juntitos para que así sea y esperemos que no nos cuelen otro Sonic mediocre.

¡¡Por la gloria de mi mare, que alguien le diga a esa gente que se quite de en medio!!

Como bonus soniquero, tras el salto tenéis el trailer del nuevo Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, que francamente, pinta peor que el Unleashed... Mira que tenía y todavía tengo esperanzas en esta mezcla de RPG y Sonic, pero es que no sé por qué: video que veo, video que no me convence ni un poquito.



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El fatality de Joker mola mil



Hace no demasiado tiempo dije que Mortal Kombat Vs DC Universe iba a ser la pera limonera, entonces tan sólo había visto unas cuantas imágenes y leído unas cuantas impresiones. Hoy, tras ver al Joker en acción lo tengo más claro aún: Mortal Kombat Vs DC Universe va a ser leche en escabeche. No os perdáis el video a continuación y me entenderéis.


Por cierto, seréis más felices si os saltáis el primer minuto de video.

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Tracklist de Samba de Amigo Wii



El mejor juego musical creado hasta ahora (¡chupate esa Guitar Hero!) llegará a la Wii con un total de 47 canciones y tres de ellas serán descargables a través de la consola. No me ha sorprendido demasiado la elección de las canciones pero sin duda todos querremos mover las manos al ritmo de Aserejé de nuestras amadas Ketchup. Destaco la elección de Smooth del Mr Santana, canción que me mola bastante.

Ah, también se ha confirmado que la mascota prostituida de SEGA también moverá sus bracillos al ritmo de las maracas. Otro punto más para la compañía nipona, que pronto colocará a Sonic un traje de fontanero, un bigote y llegaran los Sonic Party!, a nuestra aclamada Wii. El fin del mundo se acerca.

Ya que mis últimos juegos son morralla... algo tendré que hacer para ganarme el pan

La lista de canciones, trás el saltito.

Nuevas canciones
Baila Me – Gipsy Kings
Papa Loves Mambo – Perry Como*
Mambo No. 8 – Perez Prado
Conga – Miami Sound Machine*
Low Rider – War
Mambo No. 5 – Lou Bega*
Oye Como Va – Santana*
Asereje – Las Ketchup*
Arriba Allez – Bellini
Magalenha – Bellini and Mondonca Do Rio
Ran Kan Ran – Tito Puento*
Groove Is In the Heart – Dee Lite
Jump in the Line – Harry Belafonte*
Do It Well – Jennifer Lopez*
Como Ves – Ozomatli
Cha Cha – Chelo
Pon de Replay – Rihanna
Smooth – Santana*
Mexican Flyer – Ken Woodman*
Borriquito – Charo
Un Aguardiente – WaveGroup
Solo Tu – WaveGroup
Tango With Me – WaveGroup

Canciones del Samba de Amigo original
Vamos A Carnaval – WaveMaster*
Volare – Gypsy Kings
Hot Hot Hot – Arrow*
Salome – Chayanne*
Tubthumping – Chumbawumba*
The Cup of Life – R. Martin*
Samba de Janeiro – Bellini
Mambo Beat – Perez Prado*
Livin’ La Vida Loca – Ricky Martin*
Bamboleo – Gipsy Kings
Take On Me – Reel Big Fish
El Ritmo Tropical – Dixie’s Gang*
Macarena – Los Del Rio*
La Bamba – Ritchie Valens*
Tequila – Chuck Rio*
Soul Bossa Nova – Quincy Jones
Samba De Amigo – Bellini
The Theme of Rocky – Bill Conti*
Mas Que Nada – Jorge Ben*
Sway – Gimbel and Ruiz*
El Mambo – Solemar

Canciones descargables
Mambo Mambo - Lou Bega
I Want Candy - Bow Wow Wow
Are you Going to Be My Girl - Jet

Las canciones marcadas con asterisco son versiones del original

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Nuevo trailer de Dragon Ball: Origins



Vemos en AnaitGames un video que consigue que soltemos más lagrimitas por metro cuadrado que cualquier otra cosa.

Ya dijimos que hablaríamos de todo lo que saliera del esperadísimo nuevo juego de Dragon Ball para la DS. Con esto no quiero decir que haremos noticias cuando se anuncie una pantalla, ni mucho menos, sino que siempre que salga algo interesante, lo publicaremos.

Este trailer es increíble. Todos los momentos que salen en el juego son reproducidos fielmente, no desvelaré nada para no joder a los que no lo han visto y quieren alegrarse la mañana.

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¿Heavy Rain?



Llevo más de un año leyendo maravillas sobre un tal Heavy Rain. Que si tendrá los mejores gráficos jamás vistos en un videojuego... que si la expresividad de los personajes rozará lo real... que si la historia será la hostia en pepitoria... que si no estamos preparados para algo tan grande como Heavy Rain... que si, que si, que si y mil que sis más. Ayer por fin, gracias a la cosa esa de Leipzig, pude ver el puñetero trailer "ingame" del juego de marras... ¡y resulta que es un Fahrenheit cualquiera! Es decir, que el juego revolucionario que nos iba a conmover a todos ¿basa su jugabilidad en malditos "Quick Time Events"? Vamos no me toques las canicotas. ¿Tanta milonga para semejante castaña? ¿Que van a intentar, venderme un Fahrenheit 2? En ese caso espero que al menos el juego no la cague tanto como su antecesor, porque mira que el Fahrenheit empezaba bien y terminaba horrible...


Resumiendo, que como sabéis soy un hombre de pocas palabras, que mucho me temo que en este "caso Heavy Rain" más de un incauto ha pasado a ser un... HYPE VICTIM! Descansen en paz. Además, ni siquiera creo que tenga unos gráficos o unas animaciones que no haya visto antes. Y si eres un sonyer furioso porque ese juego que tanto prometía ahora parece una patata con alioli, añádenos a favoritos como represalia, nos dolerá.

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Precios para Football Manager Live



Kirkis y yo somos unos grandes viciados del Football Manager, eso no es ningún secreto. Ambos guardamos con celo y cariño cientos de capturas de pantalla de nuestros momentos más memorables. Ya sabéis, aquello de: "¡Bielorrusia me quiere como seleccionador, YUHU!", o si nos vamos un poco más adelante en el tiempo, esa otra de: "¡Argentina me quiere como seleccionador!... pero estoy muy ocupado intentando que mi Liverpool gane su segunda Champions seguida". Y es que Football Manager es como el crack, pero más barato y consumiendo más tiempo de tu miserable vida. Por eso es que ambos (él más que yo) estabamos ilusionados con la llegada de Football Manager Online (si, somos como dos niños pequeños: llenos de ilusiones virginales). No obstante, incluso unos ciegos adoradores de esta saga de Sega como nosotros saben identificar una nota de suicidio cuando la tienen delante de sus ojos:


¿30€ al mes? ¿60€ si compras 6 meses? ¿Unos 100€ por todo el año? HOLY FUCKING SHIT. Los muy hijos de fruta no te dan margen de error. NADIE en su sano juicio va a comprar un sólo mes, se sentiría atracado ipso facto. Lo más lógico parecería empezar con 6 meses de suscripción... pero es que 6 meses de Football Manager es mucho tiempo trabajando en un mismo equipo, por no hablar de un año, claro. Y es que yo, con todo el amor y el vicio que les tengo a los managers de fútbol, nunca he aguantado más de tres meses seguidos dándole a ninguno y sinceramente, no creo que este Football Manager Live vaya a ser la excepción. Así que a mi, dadme el FM09 de toda la vida, que para FMLives-saca-cuartos ya hay una cosa llamada Hattrick.

Nótese que los señores que hayan jugado a la beta, se ahorran un 50% si compran un año y un 30% si compran 6 meses. Pero siguen en las mismas si sólo quieren probar un mes y alargar uno o dos meses más si les gusta. Una auténtica pena.

EDITO: Evidentemente leí mal y son 30€ - 3 meses. Así que todo lo anterior no vale y yo soy un cegato que se come sus palabras. :)

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